Game Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas 3 Sekolah Dasar

Fatah Yasin Al Irsyadi(1*), Dedi Gunawan(2), Ayu Putri Wardhani(3), Yogiek Indra Kurniawan(4)

(1) Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
(2) Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
(3) Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
(4) Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
(*) Corresponding Author

Abstract

Anak berkebutuhan khusus tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan daya pikir di bawah anak-anak pada umumnya. Dibutuhkan pendidikan dan metode pembelajaran yang berbeda dari anak pada umunnya. Dalam penyampaian pembelajaran dibutuhkan teknik yang inovatif dan modern. Seiring perkembangan zaman, pembelajaran yang inovatif ini dapat menggunakan media edukasi. Game edukasi yang membantu guru dalam menyampaikan materi yang bersifat inovatif. Berdasarkan wawancara dan pemantauan game edukasi ini yang dapat membantu perkembangan kognitif dan sensorik anak tunagrahita. Game edukasi ini berupa pengenalan hewan berkaki dua yang ada di lingkungan sekitar yang sangat familiar bagi anak. Pengerjaan game ini menggunakan software constructs 2. Penerapan game ini dilakukan di SLB Negeri Sukoharjo. Pengujian pertama berdasarkan hasil pengujian blackbox, game edukasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian kedua adalah pengujian berdasarkan kuesioner. Pengujian ini telah dibagikan dan nilai setelah game dipresentasikan di hadapan 30 responden yang berasal dari bapak-ibu guru, diperoleh hasil rata-rata persentase 88,8%. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi pengenalan hewan berkaki dua mampu menjadi suatu sarana yang dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa yang membuat pembelajaran menjadi kreatif, inovatif dan modern yang dapat diterima dengan mudah oleh siswa SLB Negeri Sukoharjo

Keywords

anak berkebutuhan khusus, game edukasi, game pengenalan hewan, tunagrahita

Full Text:

PDF

References

A. Kirbas, “The effect of interactive whiteboard applications supported by visual materials on middle school students’ listening comprehension and persistence of learning,†Univers. J. Educ. Res., vol. 6, no. 11, pp. 2552-2561, 2018, doi: https://doi.org/10.13189/ujer.2018.06112.

T. Indrawati, “Pelaksanaan pembelajaran Anak Tunagrahita,†J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar, vol. 5, no. 14, pp. 1-387, 2016.

F.P. Hardiyanti and N. Azizah, “Multimedia of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review,†International Conference on Special and Inclusive Education, vol. 296, no. Icsie 2018, pp. 360-368, 2019, doi: 10.2991/icsie-18.2019.66.

F.Y. Al Irsyadi, S.L.M. Sholihah, and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Kinect Xbox 360,†Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 693-700, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i2.783.

K. Saifulloh, M. Sulistyoningsih, and M. Lutfi, “Perancangan animasi interaktif pengenalan binatang pada anak usia dini,†Sniptek, pp. 253-258, 2016.

F.Y. Al Irsyadi and A.N. Rohmah, “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Game Edukasi bagi Anak Autis Tingkat Sekolah Dasar di Rumah Pintar Salatiga,†Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 91-98, 2017.

H. Supriyono, R.F. Rahmadzani, M.S. Adhantoro, and A.K. Susilo, “Rancang Bangun Media Pembelajaran dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa ‘Pandawa,’†Pros. 4th University Res. Colloq. 2016, pp. 1-12, 2016.

G. Jin, M. Tu, T.-H. Kim, J. Heffron, and J. White, “Evaluation of Game-Based Learning in Cybersecurity Education for High School Students,†J. Educ. Learn., vol. 12, no. 1, pp. 150, 2018, doi: 10.11591/edulearn.v12i1.7736.

F.Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y.I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,†Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

Y. Aditama, D. Afriyantari, and P. Putri, “Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) untuk Kelas 4 SD Berbasis Android,†Jurnal TIKomSin., vol. 7, no. 1, pp. 1-7, 2019.

A. Ahmad and Y.I. Kurniawan, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Terbaik Menggunakan Simple Additive Weighting,†J. Tek. Inform., vol. 1, no. 2, pp. 101-108, 2020, doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14.

Y.I. Kurniawan and T.I. Barokah, “Klasifikasi Penentuan Pengajuan Kartu Kredit Menggunakan K-Nearest Neighbor,†J. Ilm. Matrik, vol. 22, no. 1, pp. 73-82, 2020, doi: 10.33557/jurnalmatrik.v22i1.843.

R. Agustina, A. Chandra, S. Informasi, U.K. Malang, T. Informatika, and U. K. Malang, “Analisis Implementasi Game Edukasi ‘The Hero Diponegoro’ Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di MTS. Attaroqie,†Teknologi Informasi: Teori, Konsep, dan Implementasi, vol. 8, no. 1, 2017.

F.Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y.I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game Edukasi Pembelajaran Sholat untuk Anak Tuna Rungu Wicara,†J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17-28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,†J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55-66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581

Refbacks

  • There are currently no refbacks.